Секреты программирования игр


Содержание


Алгоритм Художника, Тест 1
Алгоритм Художника, Тест 2
Алгоритм Художника, Тесты 3 и 4
Алгоритм Художника, Тест 5
Время выполнения Алгоритма Художника
Алгоритм Z - буфера
Уравнение плоскости
Использование уравнения плоскости для вершин многоугольника
Соотношение пространства образов и пространства объектов
Трассировка лучей
Отсечение лучей
Отсечение лучей - часть 2
Отсечение лучей - часть 3
Отсечение лучей - часть 4
Отсечение лучей - часть 5
Математические основы отсечения лучей
Рисование лучей
Определение значения наклона
Вычисление линий для генерации
Вычисление точки первого пересечения
Вычисление оставшихся пересечений
Вычисление расстояния
Вычисление масштаба
Уменьшение проекционных искажений
Отрисовка фрагментов стен
Реализация отсекателя лучей
Реализация отсекателя лучей - часть 2
Реализация отсекателя лучей - часть 3
Реализация отсекателя лучей - часть 4
Реализация отсекателя лучей - часть 5
Реализация отсекателя лучей - часть 6
Оптимизация отсекателя лучей
Отрисовка дверей и прозрачных областей
Освещение, тени и палитра
Рассеянное освещение
Локальное освещение
Закон Ламберта
Закон обратных квадратов
Создание модели освещения
Создание модели освещения - часть 2
Создание модели освещения - часть 3
Создание модели освещения - часть 4
ИТОГ
Улучшенная битовая графика и специальные эффекты
Ускорение процесса двоичного кодового преобразования (бит-блиттинга)
Ускорение процесса двоичного кодового преобразования (бит-блиттинга) - часть 2
Применение логических операций
Применение логических операций - часть 2
Применение логических операций - часть 3
Применение логических операций - часть 4
Применение логических операций - часть 5
Кодирование прозрачности
Кодирование прозрачности - часть 2
Битовое отсечение
Битовое отсечение - часть 2
Битовое отсечение - часть 3
Битовое отсечение - часть 4
Контроль столкновения спрайтов
Дублирующая буферизация
Дублирующая буферизация - часть 2
Дублирующая буферизация - часть 3
Дублирующая буферизация - часть 4
Использование сигнала вертикальной синхронизации
Использование сигнала вертикальной синхронизации - часть 2
Использование сигнала вертикальной синхронизации - часть 3
Мультипликация с помощью регистров цвета
Мультипликация с помощью регистров цвета - часть 2
Мультипликация с помощью регистров цвета - часть 3
Мультипликация с помощью регистров цвета - часть 4
Освещение ваших игр
Освещение ваших игр - часть 2
Связь мультипликации с контекстом
«Animotion»
«Animotion» - часть 2
«Animotion» - часть 3
«Animotion» - часть 4
«Animotion» - часть 5
«Animotion» - часть 6
«Animotion» - часть 7
Специальные эффекты
Фоновая мультипликация
Экранные эффекты
Гаснущее изображение
Исчезновение Изображения
Оплывание изображения
Демонстрация смены экрана
Демонстрация смены экрана - часть 2
Демонстрация смены экрана - часть 3
Пробовали ли вы текстурировать?
Масштабирование растровых изображений
Масштабирование растровых изображений - часть 2
Масштабирование растровых изображений - часть 3
Масштабирование растровых изображений - часть 4
Масштабирование растровых изображений - часть 5
Повороты объектов
Повороты объектов - часть 2
Повороты объектов - часть 3
Повороты объектов - часть 4
Повороты объектов - часть 5
Итог
Высокоскоростные трехмерные спрайты
Механика трехмерных спрайтов
Механика трехмерных спрайтов - часть 2
Аксонометрические преобразования
Аксонометрические преобразования - часть 2
Правильный расчет масштаба
Видимый объем
Новая версия масштабирования
Новая версия масштабирования - часть 2
Новая версия масштабирования - часть 3
Новая версия масштабирования - часть 4
Новая версия масштабирования - часть 5
Новая версия масштабирования - часть 6
Новая версия масштабирования - часть 7
Новая версия масштабирования - часть 8
Отсечение спрайтов в трехмерном пространстве
Отсечение спрайтов в трехмерном пространстве - часть 2
Построение траекторий
Удачный угол зрения на спрайты
Удачный угол зрения на спрайты - часть 2
Удачный угол зрения на спрайты - часть 3
Удачный угол зрения на спрайты - часть 4
Трехмерное звездное небо
Реализм
Создание звездного неба с использованием целых чисел
Создание звездного неба с использованием целых чисел - часть 2
Создание звездного неба с использованием целых чисел - часть 3
Создание звездного неба с использованием целых чисел - часть 4
Создание звездного неба с использованием целых чисел - часть 5
Создание звездного неба с использованием целых чисел - часть 6
Создание звездного неба с использованием целых чисел - часть 7
Создание звездного неба с использованием целых чисел - часть 8
Создание звездного неба с использованием целых чисел - часть 9
Оцифровка объектов и моделирование
Создание съемочного мини-павильона
Фон
Платформа
Освещение
Создание студии
Video for Windows
Цветовая палитра
Эксперименты с макетами
Коротко! (То есть итог)
Звуковые эффекты и музыка
Звуковые эффекты и музыка - часть 2
Звуковые эффекты и музыка - часть 3
Устройство и архитектура звуковой карты Sound Blaster
Оцифрованный звук
Оцифрованный звук - часть 2
Воспроизведение оцифрованного звука
Воспроизведение оцифрованного звука - часть 2
Воспроизведение оцифрованного звука - часть 3
Воспроизведение оцифрованного звука - часть 4
Использование функций драйвера для проигрывания VOC-файлов
Использование функций драйвера для проигрывания VOC-файлов - часть 2
Использование функций драйвера для проигрывания VOC-файлов - часть 3
Использование функций драйвера для проигрывания VOC-файлов - часть 4
Использование функций драйвера для проигрывания VOC-файлов - часть 5
Использование функций драйвера для проигрывания VOC-файлов - часть 6
Использование функций драйвера для проигрывания VOC-файлов - часть 7



Начало