Секреты программирования игр


«Animotion»


Animation (animation (мультипликация) + motion (движение)) - это придуманное мною слово, которое должно войти в словарь терминов компьютерных игр. (Дальше я тоже буду выдумывать слова, но они уже не будут так хороши как это.) Оно описывает точное слияние анимации (мультипликации) и движения.

В игре Tombstone четвертой главы, "Механизмы двухмерной графики", маленький ковбой гуляет по улице. В действительности это больше похоже на то, что он одновременно ковыляет и совершает дикие прыжки (если такое вообще можно представить). Вся проблема заключается в принципе его движения, которое не было синхронизировано с мультипликационными кадрами. Многие объекты, в компьютерных играх имеют постоянную скорость. Такие игровые объекты как ракета и прочие летающие предметы — хороший тому пример, Однако к имеющим под собой опору (например, землю) объектам, которые должны выглядеть реально, нужно применять совсем другой подход.

«Animotion» абсолютно необходим, если вы хотите, чтобы движение -ходьба, бег или прыжки — выглядели реалистично. Иначе мультипликационные объекты выглядят неестественно. Мы не можем просто в цикле менять мультипликационный кадр и одновременно передвигать объект на произвольное расстояние. Мы должны рассмотреть каждый кадр и определить, на сколько в действительности следует перемещать объект для этого кадра. Затем мы создаем таблицу выбора для движения, в которой в качестве индекса используем номера кадров. В этой таблице будут содержаться величины перемещений, которые и будут использоваться при оживлении картинки.

На рисунке 7.6 изображены мультипликационные кадры движения худого человечка, которого мы назовем «человечек-палка».

(У «человечка-палки» серьезные проблемы со зрением — он имеет только один глаз.) Для движения человечка у нас будет 12 мультипликационных кадров. Для каждого из кадров я прикинул и задал величину перемещения, при котором движение становится действительно похожим на прогулку. Немного помучавшись, я получил для каждого мультипликационного кадра значения, приведенные в таблице 7.3.




Начало  Назад  Вперед



Книжный магазин