Программирование игр для Windows. Советы профессионала

       

Video for Windows


Когда все ваши технические проблемы решены и вы получили приличное видеоизображение вашего макета, настало время использовать компьютера программное обеспечение (или, скорее, я бы сказал, его отсутствие) для того, чтобы перевести его в цифровую последовательность. Я сам не люблю понапрасну тратить много денег, и поэтому не буду и вас убеждать приобрести оборудование и программное обеспечение на сотни или тысячи долларов. Следовательно, нам придется использовать то, что поставляется с платой ввода графической информации. Я имею в виду Microsoft Video for Windows, которая, в общем-то, предназначена, скорее, для оцифровки сюжетов, а не для моментальных снимков вроде наших.

Так как почти все платы ввода графической информации продаются вместе с Microsoft Video for Windows, я хочу рассказать, как использовать Video for Windows для обработки образов ваших игровых объектов.

§

При создании каждого кадра используйте опцию single-frame (одиночный кадр);

§          Создав кадр, сохраняйте его в формате BMP-файла, а затем с помощью другой программы преобразуйте его в PCX-формат.

§          При создании кадров с вращающимся объектом расположите под ним круглый транспортир, чтобы точно повернуть объект на нужное количество градусов. Затем, когда вы оцифруете все ваши образы, запишите их в файлы с именами nameххх.bmp, где ххх - угол поворота. Я считаю, что для получения вполне реалистичной картины движения, перед очередным кадром можно поворачивать объект на 30°.

§          Завершив оцифровку всех кадров, вы должны преобразовать их в формат PCX с помощью какого-нибудь графического редактора или специализированной программы. (Большинство графических редакторов для персональных компьютеров поддерживают PCX-файлы в режиме 320х200х256.)

§          После того как все ваши файлы сохранены в формате PCX, нужно тщательно вычистить из них фон и попавшую в кадр платформу.

§          Затем возьмите все кадры и разместите их в одном файле PCX с общей палитрой. Я пришел к выводу, что для получения реалистичного изображения не требуется изготавливать картинки размерами более чем 128х128 пикселей.

Описанная здесь последовательность действий в виде алгоритма представлена на рисунке 8.13.



Содержание раздела