Секреты программирования игр


Содержание


Использование функций драйвера для проигрывания VOC-файлов - часть 8
Использование функций драйвера для проигрывания VOC-файлов - часть 9
Использование функций драйвера для проигрывания VOC-файлов - часть 10
Частотный синтезатор
Музыка И MIDI
Использование звука в играх
Использование звука в играх - часть 2
Использование звука в играх - часть 3
ИТОГ
Разработка музыки для компьютерных игр
Разработка музыки для компьютерных игр - часть 2
Разработка музыки для компьютерных игр - часть 3
Разработка музыки для компьютерных игр - часть 4
Разработка музыки для компьютерных игр - часть 5
Разработка музыки для компьютерных игр - часть 6
Способы воспроизведения звука
Способы воспроизведения звука - часть 2
Способы воспроизведения звука - часть 3
Способы воспроизведения звука - часть 4
Способы воспроизведения звука - часть 5
Способы воспроизведения звука - часть 6
Пакеты программ DIGPAK и MIDPAK
Что такое «расширенный MIDI-формат»?
В каком формате должны быть представлены данные MIDI?
Вопросы и ответы
API пакета программ DIGPAK
Функция № 1: DigPlay
Функция № 2: SoundStatus
Функция № 3: MassageAudio
Функция № 4: DigPlay2
Функция № 5: AudioCapabilities
Функция № 8: StopSound
Функция № 12: SetTimerDivisorRate
Функция № 14: PostAudioPending
Функция № 15: AudioPendingStatus
Функция № 16: SetStereoPan
Функция № 17: SetPlayMode
Функция № 18: Адрес флага ожидания и адрес «семафора» DIGPAK
Функция № 19: Установка режима записи
Функция № 21: Установка режима обратной записи DMA
Функция № 21: Установка режима обратной записи DMA - часть 2
Функция № 22: Значение счетчика прямого доступа в память
Функция № 23: Проверка буфера прямого доступа в память
Функция № 24: Установка громкости при импульсно-кодовой модуляции
Функция № 25: SetDPMIMode
Функция № 25: SetDPMIMode - часть 2
Функция № 25: SetDPMIMode - часть 3
Функция № 25: SetDPMIMode - часть 4
API пакета программ MIDPAK
Функция № 1: UnloadMidPak
Функция № 2: DigPakAvailable
Функция № 3 PlaySequence
Функция № 4: SegueSequence
Функция № 5: RegisterXmidi
Функция № 6: MidiStop
Функция № 8: ReportTriggerCount
Функция № 9: ResetTriggerCount
Функция № 12: ResumePlaying
Функция № 13: SequenceStatus
Функция № 14: RegisterXmidiFile
Функция № 15: RelativeVolume
Функция № 16: SetRelativeVolume
Функция № 17: BootstrapMidPak
Функция № 18: PollMidPak
Функция № 19: MidpakClock
Функция № 20: TriggerCountAddress
Функция № 21: EventIDAddress
Функция № 23: ReportSequenceNumber
Функция № 23: ReportSequenceNumber - часть 2
Завтрак с Толстяком - музыка в программах
Почему?
Когда?
Как?
Создание пользовательского интерфейса с системой распознавания голоса
Создание пользовательского интерфейса с системой распознавания голоса - часть 2
Демонстрационная программа Test.c
Демонстрационная программа Test.c - часть 2
Демонстрационная программа Test.c - часть 3
Демонстрационная программа Test.c - часть 4
Алгоритмы, структуры данных и методология видеоигр
Структуры данных, используемые для представления игрового пространства
Структуры данных, используемые для представления игрового пространства - часть 2
Структуры данных, используемые для представления игрового пространства - часть 3
Структуры данных, используемые для представления игрового пространства - часть 4
Структуры данных, используемые для представления игрового пространства - часть 5
Когда объекты сталкиваются
Когда объекты сталкиваются - часть 2
Игровые объекты
Структуры данных в компьютерных играх
Структуры данных в компьютерных играх - часть 2
Планирование игровых объектов
Состояния бытия
Состояния бытия - часть 2
Состояния бытия - часть 3
Состояния бытия - часть 4
Интерфейс пользователя
Демонстрационный режим
Сохранение игры
Моделирование реального мира
Моделирование реального мира - часть 2
Моделирование реального мира - часть 3
Моделирование реального мира - часть 4
Моделирование реального мира - часть 5
ИТОГ
Мнимое время, прерывания и многозадачность
Восприятие игры
Что такое многозадачность?
Что такое многозадачность? - часть 2
Что такое многозадачность? - часть 3
Реализация многозадачности при помощи прерываний
Реализация многозадачности при помощи прерываний - часть 2
Написание программы обработки прерываний на языке Си
Установка обработчика прерывания
Установка обработчика прерывания - часть 2
Игровой цикл
Игровой цикл - часть 2
Автономные функции
Автономные функции - часть 2
Функции ответа
Функции ответа - часть 2
Программируем системные часы
Изменение частоты таймера
Изменение частоты таймера - часть 2
Собираем все вместе
Собираем все вместе - часть 2
Собираем все вместе - часть 3
Пример обработчика прерывания № 1 - Там полно звезд...
Пример обработчика прерывания № 1 - Там полно звезд... - часть 2
Пример обработчика прерывания № 1 - Там полно звезд... - часть 3
Пример обработчика прерывания № 2 - Ловим нажатия клавиш!
Пример обработчика прерывания № 2 - Ловим нажатия клавиш! - часть 2
Пример обработчика прерывания № 2 - Ловим нажатия клавиш! - часть 3
Пример обработчика прерывания № 2 - Ловим нажатия клавиш! - часть 4
Пример обработчика прерывания № 2 - Ловим нажатия клавиш! - часть 5
Заключение
Искусственный интеллект
Как мыслят видеоигры: обзор
Как мыслят видеоигры: обзор - часть 2
Алгоритмы Преследования и Уклонения
Преследование
Преследование - часть 2
Уклонение
Шаблонные мысли
Шаблонные мысли - часть 2
Шаблонные мысли - часть 3
Шаблонные мысли - часть 4
Случайные передвижения
Случайные передвижения - часть 2
Конечные автоматы
Конечный автомат, управляемый окружающей средой
Конечный автомат, управляемый окружающей средой - часть 2
Конечный автомат, управляемый окружающей средой - часть 3
Конечный автомат, управляемый окружающей средой - часть 4
Управление приоритетным состоянием
Вероятностные автоматы
Вероятностные автоматы - часть 2
Вероятностные автоматы - часть 3
Вероятностные автоматы - часть 4
Вероятностные автоматы - часть 5
Память и обучение



Начало