Программирование игр для Windows. Советы профессионала

       

Объем просмотра


Мы говорили об объектах и проекциях в трехмерном пространстве, но не упоминали об объеме просмотра. Это понятие подобно области отсечения для двухмерного мира (мы это обсуждали в четвертой главе, «Механизмы трехмерной графики»). Так же, как мы отсекаем объекты у границ экрана в двухмерных играх, мы должны проделывать это и с трехмерными объектами. Видимая часть пространства имеет шесть поверхностей и чем-то напоминает трехмерную трапецию или усеченную пирамиду (см. рис. 6.10). Эта область иногда называется еще телесным углом просмотра.

В общем случае, нам нужно отсечь каждый объект или его часть, выходящую за границы телесного угла просмотра. Поскольку отсекаемые фрагменты при перспективной проекции становятся не видны, то и нет необходимости выполнять их рендеринг.

Наиболее важны ближняя и дальняя плоскости отсечения (рис, 6.10). Когда объект подходит слишком близко к экрану, то он должен исчезать (он как-бы оказывается у вас за спиной), а когда он удаляется на слишком большое расстояние, то мы его тоже можем убрать, поскольку он просто превратится при рендеринге в точку.

Я больше ничего не буду говорить про трехмерное отсечение - оно не потребуется для игр типа DOOM и Wolfenstem, но может пригодиться для создания различных «леталок» и «ездилок». Вы можете использовать ту же тактику, что и для двухмерного отсечения. Теперь нам надо познакомиться еще с одной вещью — моделированием цельных геометрических объектов.



Содержание раздела